O bot Ozobot como estratégia de ensino/aprendizagem turma Ozobot

Apresentação

A ação de formação "O bot Ozobot como estratégia de ensino/aprendizagem" justifica-se pela necessidade de capacitar os professores a utilizar eficazmente o equipamento recentemente adquirido pelo Agrupamento de Escolas de Oliveira de Frades. Esta formação visa assegurar que o investimento feito seja plenamente aproveitado, proporcionando um impacto positivo nas práticas pedagógicas das mais diversas disciplinas e conteúdos curriculares. Os Ozobots são ferramentas que permitem a introdução do pensamento computacional e da programação de forma lúdica e acessível, sem exigir grandes conhecimentos técnicos. A formação ajudará os docentes a integrar estas competências no ensino, promovendo o interesse dos alunos pelas áreas STEM (Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática),fundamentais para o futuro. Além disso, a utilização do Ozobot facilita a implementação de metodologias ativas, como a aprendizagem baseada em projetos, criando um ambiente de aprendizagem mais dinâmico e centrado no aluno. Esta abordagem favorece o desenvolvimento de competências do século XXI, como a resolução de problemas, pensamento crítico e colaboração. Outro aspeto importante é a possibilidade de diferenciação pedagógica e inclusão, uma vez que o Ozobot pode ser utilizado para adaptar o ensino às necessidades e ritmos de diferentes alunos. A formação permitirá ainda explorar o potencial interdisciplinar desta ferramenta, promovendo a sua integração em várias áreas do currículo. Resumidamente, a formação é essencial para preparar os docentes a utilizar eficazmente o Ozobot, maximizando o impacto deste recurso no desenvolvimento das competências dos alunos.

Destinatários

Professores dos ensinos Básico e Secundário

Releva

Para os efeitos previstos no n.º 1 do artigo 8.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores, a presente ação releva para efeitos de progressão em carreira de Professores dos ensinos Básico e Secundário. Para efeitos de aplicação do artigo 9.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores (dimensão científica e pedagógica), a presente ação não releva para efeitos de progressão em carreira. No âmbito do Despacho n.º 4840/2023, publicado a 21 de abril de 2023 a ação de formação, releva na dimensão científico-pedagógica para a progressão da carreira docente Professores dos ensinos Básico e Secundário.

Objetivos

A ação de formação "O bot Ozobot como estratégia de ensino/aprendizagem" é uma iniciativa justificada por várias razões ligadas ao contexto educativo e ao investimento do agrupamento na aquisição deste equipamento. Os objetivos a atingir com a realização desta formação são: 1. Maximização do retorno, em termos pedagógicos, do investimento em tecnologia efetuado pelo agrupamento; 2. Promoção do Pensamento Computacional e Programação conforme Plano de Robótica e Pensamento Computacional do agrupamento; 3. Estimulação do interesse dos alunos por STEM; 4. Integração de metodologias ativas de ensino; 5. Desenvolvimento de Competências do Século XXI, tais como: a. Resolução de problemas; b. Pensamento crítico; c. Criatividade; d. Colaboração; e. Competências digitais. 6. Inclusão e diferenciação pedagógica; 7. Facilitação da Interdisciplinaridade; e 8. Preparação para o Futuro Digital

Conteúdos

Os conteúdos da ação de formação "O bot Ozobot como estratégia de ensino/aprendizagem", direcionados para a programação através de códigos de cores, focam-se em capacitar os professores para a utilização eficaz desta ferramenta de robótica educativa, promovendo o pensamento computacional e o ensino da programação de forma acessível. Os principais conteúdos a ser abordados são: 1. Introdução ao Ozobot e à Robótica Educativa: a. Características e funcionamento do Ozobot; b. Vantagens do uso do Ozobot no ensino básico; c. Exploração do potencial pedagógico da robótica educativa no contexto da sala de aula. 2. Programação com Códigos de Cores: a. Compreensão do sistema de leitura de códigos de cores: como o Ozobot interpreta diferentes sequências de cores para realizar comandos; b. Estruturação de comandos simples: utilização de cores (preto, azul, vermelho, verde) para indicar movimento (avançar, virar, parar) e explorar variações de velocidade e direção; c. Criação de sequências mais avançadas: combinações de cores para comandos específicos, como inversão de direção, fazer círculos, zig-zags, ou pausar por um tempo determinado. 3. Desenho de Percursos e Tarefas com Códigos de Cores: a. Planificação de trajetos no papel ou em suportes digitais, incorporando diferentes desafios de programação; b. Utilização de códigos de cores para criar percursos com múltiplos comandos; c. Desafios e exercícios práticos para que os alunos programem o Ozobot para executar diferentes rotas. 4. Integração com Competências de Pensamento Computacional: a. Como usar os códigos de cores para introduzir conceitos de lógica e sequência; b. Desenho de atividades que envolvam a resolução de problemas, onde os alunos têm de programar o Ozobot para alcançar um objetivo; c. Desenvolvimento da capacidade de depuração de códigos: identificar e corrigir erros nas sequências de cores. 5. Interdisciplinaridade e Aplicações Pedagógicas: a. Aplicação da programação com códigos de cores em várias disciplinas: matemática (geometria, padrões), ciências(simulação de movimento), artes (criação de percursos criativos), entre outras; b. Propostas de atividades interdisciplinares utilizando o Ozobot em projetos de turma; c. Discussão de metodologias ativas (aprendizagem baseada em projetos e resolução de problemas) com o uso do Ozobot. 6. Avaliação e Monitorização da Aprendizagem a. Estruturação de atividades avaliativas com base nas competências adquiridas pelos alunos na utilização de códigos decores para programação. b. Reflexão sobre o impacto pedagógico da utilização do Ozobot e de códigos de cores no desenvolvimento do raciocíniológico e da autonomia dos alunos. 7. Exploração de Recursos e Ferramentas Adicionais a. Ferramentas complementares para enriquecer a experiência do Ozobot, como aplicações digitais e plataformas interativas. b. Exploração de recursos didáticos disponíveis online para apoiar o trabalho de programação com códigos de cores. Estes conteúdos visam dotar os docentes de conhecimentos práticos e teóricos para integrarem o Ozobot na sala de aula,de forma a proporcionar experiências de aprendizagem inovadoras e interativas, com base na programação através decódigos de cores.

Metodologias

Presencial Na formação presencial sobre o uso do Ozobot com codificação por cores, o objetivo é capacitar professores com metodologias práticas e inspiradoras para criar atividades a desenvolver com os alunos. Atividades Práticas: Os professores aprendem alógica de programação por cores associadas ao dispositivo Ozobot, testando sequências progressivas, como trajetos com desafios crescentes associados aos conteúdos lecionados nas diversas disciplinas do currículo. Feedback Colaborativo: Grupos de trabalho partilham e refinam ideias para alinhar atividades aos objetivos pedagógicos. Metodologia Autónoma: Orientação para capacitar alunos a criar trajetos próprios, como “desenhar um quadrado perfeito”. Planeamento de Projetos: Propostas de desafios temáticos, como "labirinto do Ozobot", estimulando autonomia e raciocínio lógico. Essas metodologias promovem a aplicação prática e a adaptação ao contexto escolar, integrando a experimentação, reflexão e colaboração. Trabalho autónomo Oficinas de Design de Atividades: Os professores desenvolvem atividades para aplicar a codificação por cores com Ozobot em contexto de sala de aula em várias disciplinas, como matemática, estudo do meio, ciências, português e língua estrangeira, considerando diferentes níveis de complexidade. Exemplo: Criar trajetos por cores para desenvolver pensamento crítico e resolução de problemas, associado à exploração de textos. Aprendizagem Baseada em Problemas: Os professores concebem e exploram desafios replicáveis pelos alunos, como "usar três comandos para alcançar um ponto". Exemplo: Sequências graduais que promovem o raciocínio lógico e autonomia.

Avaliação

Tem por base a participação, trabalhos produzidos e um documento de reflexão crítica. Assim, a avaliação dos formandos terá incidência: (1) Na participação e envolvimento no trabalho ao longo das sessões (20%); (2) Na componente de trabalho individual, tendo em conta a qualidade dos projetos e materiais produzidos (60%). (3) Em documento de reflexão crítica (20%)

Modelo

Formulário online Relatório do formador Avaliação do impacte

Bibliografia

Anderson, C., & Anderson, K. (2010). "Creative Approaches to STEM and STEAM Education." Teaching and Teacher Education. Mauch, L. (2021). "STEAM and Robotics for Elementary Students: The Ozobot as a Tool to Teach Basic Coding and Enhance Problem-Solving Skills." Journal of STEM Education: Innovations and Research, 22(1), 12-19.

Observações

Cronograma: 5 de fevereiro 17:30 - 20:30 (Presencial) 12 de fevereiro 17:30 - 20:30 (Presencial) 19 de fevereiro 18:30 - 20:30 (Online) 26 de fevereiro 18:30 - 20:30 (Online) 12 de março 17:30 - 20:30 (Presencial) 19 de março 18:30 - 20:30 (Online) 26 de março 17:30 - 20:30 (Presencial) 30 de abril 18:30 - 20:30 (Online) 07 de maio 18:30 - 20:30 (Online) 21 de maio 17:30 - 20:30 (Presencial)

Formador

José Manuel Saraiva Viegas

Início: 05-02-2025
Fim: 21-05-2025
Acreditação: CCPFC/ACC-133226/24
Modalidade: Oficina
Pessoal: Docente
Regime: b-learning
Duração: 50 h
Local: Oliveira de Frades